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Salud

El abuso de los videojuegos se reconoce como una enfermedad por la OMS

  • La posibilidad de que los videojuegos generen trastornos patológicos (o incluso adicción) ha sido un asunto largamente discutido y este sería el primer paso firme que se da en esta dirección, que sin duda generará una gran controversia en el ámbito científico por las dudas —y rechazo— que provoca esta clasificación.

El abuso de los videojuegos se reconoce como una enfermedad por la OMS.

Desde 1990 que la Organización Mundial de la Salud (OMS) no agregaba una nueva enfermedad a la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD, por sus siglas en inglés), una especie de catálogo de enfermedades que en términos prácticos permite que los males de este registro tengan cobertura de los seguros de salud.

El próximo año, para el lanzamiento del ICD-11, incorporarán el trastorno por videojuegos como una nueva enfermedad.

Según adelantó el responsable del Departamento de Salud Mental y Abuso de Sustancias de la OMS, Vladimir Poznyak, a la revista New Scientist, ahora “los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos del juego pueden tener consecuencias graves para la salud”. La OMS confirmó la información y señaló que en el nuevo ICD el trastorno por videojuegos no tendrá una categoría específica, sino que aparecerá englobado en un término más amplio de juegos digitales.

El borrador de esta nueva clasificación, según la revista, enumera una variedad de criterios que los médicos deberán usar para determinar si una persona tiene un trastorno grave de salud a causa de los videojuegos. En el documento, que aún no es el definitivo, se menciona que un individuo presenta un desorden cuando los videojuegos tienen prioridad por sobre otros intereses de la vida. Para eso se definieron tres criterios asociados a condiciones negativas causadas por el abuso de los videojuegos o juegos digitales.

Hace 10 años que la OMS está estudiando esta situación y durante todo este tiempo ha reunido a especialistas en comportamiento y salud mental.

Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente” y, aunque todavía no se ha cerrado la definición, la OMS vincula este nuevo trastorno a tres condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales. En primer lugar, por no controlar la conducta de juego en cuando al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. Segundo, al aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. Y tercero, al mantenerse la conducta o darse una escalada “a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”, según el borrador actual que maneja la OMS. El trastorno se refiere al uso de juegos digitales o videojuegos, que se puede realizar mediante conexión a Internet o sin ella.

Existe una rama que estudia el impacto que tienen los videojuegos y la dependencia que generan en algunos menores. “Vemos la hiperconectividad de los niños y cómo les altera su desarrollo familiar y social. Su incorporación es muy importante, porque todos los días vemos en la consulta a niños que son muy dependientes de la tecnología, incapaces de desconectarse, y también con padres muy complacientes”, señala. A estos niños les cuesta mirar a los ojos y de adultos les cuesta desarrollar aptitudes que son necesarias para la vida adulta, como el lenguaje no verbal.

“Los videojuegos no son malos en sí cuando tienen un uso moderado. “El problema es cuando afectan la vida diaria, cuando la persona no quiere salir de la casa porque está jugando, cuando deja de estudiar, de juntarse con amigos, si no puede detenerse, no duerme o no come o incluso miente o roba por seguir jugando”.

No son pocos los menores que llegan a la consulta de los médicos con trastornos graves. En estos casos, agrega, se debe dejar por completo la tecnología, “como si fuera una persona adicta al alcohol, no se le puede decir que tome menos hasta que lo pueda dejar por completo”. En ese momento, se pueden indicar algunos medicamentos para tratar la ansiedad y la agresividad que les provoca no poder jugar.

“Son muchos los aspectos que se ven afectados cuando hay mal uso de los videojuegos. Se ven problemas de autoestima, de socialización. Son los padres y las personas que están alrededor del adicto a videojuegos los que primero se dan cuenta. En general, hay factores de personalidad que influyen en que se haga adicto, pero también hay factores ambientales” que pueden afectar, como por ejemplo una exposición temprana y familiares y amigos que jueguen.

El problema es que la adicción al videojuego genera cambios a nivel cerebral. Para ellos nada es más placentero y motivante que jugar. Una vez que se les quita toda la tecnología se les debe motivar para que desarrollen otro tipo de actividades que también sea motivante para ellos, un hobby, otra actividad que les provoque placer”.

El patrón de comportamiento debe ser de suficiente gravedad como para causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes, explica el borrador de la OMS.
“El comportamiento del juego y otras características son normalmente evidentes durante un período de al menos 12 meses para que se asigne un diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”
 
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